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新破天一剑辅助 动鱼数码甄琦:游戏市场未来发展及影游联动战略部署

作者:小红     时间:2016-08-02 21:29:46      来源:简单挂官网 www.jdgua.com

  7月28日至31日,被业内成为游戏行业风向标的娱乐盛会——第十四届ChinaJoy在上海新国际博览中心隆重举行。成都动鱼数码科技有限公司是一家致力于原创精品手游研发的移动游戏开发商。新浪游戏很荣幸对动鱼数码创始人甄琦进行采访。

  以下是采访实录:
  提问:我看您在演讲中有提到说小厂是要跟大厂商来合作,那我想问您,中小厂商应该以什么样的方式来和大厂合作,我们在这方面有什么样的经验?

  甄琦:我们一直把自己定位是一个中小厂商,因为我个人来说,我有多个大公司任职经历,但是我发现中小厂商其实有一个很大的优势是在于它的效率明显高于其他厂商,团队相对要小而美一些,虽然我们现在说手游成本在不停的上升,但实际上作出一个好产品的团队并不多。
  我们自己也是这样的情况,第一,效率很高,这是我们很大的优势。第二点,因为我们可以做一些他们想做却不敢做的产品,因为很多大厂都会有自己的KPI压力,步子稍微迈大一点的产品他们都不会去做,相对策略都是比较保守的,都是市场上验证过成功的产品。这个是中小厂商很重要的一个点。当你看了大厂做了一款《盛大网游加速器》,你又做一个类似的,那你肯定死,这毫无疑问的。你只能做他们想做做不了的,比如说细分领域,军事类型的产品,你做的足够专业,做的画面足够好,他们也愿意和你来合作,因为他们自己不会做这样的产品。
  提问:您说的那些军事游戏,是不是将来会把VR产品的类型定位在军事的领域上?
  甄琦:这是要巩固的一个阵地。在国内做军事类型的游戏来说,我们应该是做的最好的,所以这块这个阵地肯定是要巩固的,所以在这块会持续加强。不管是飞机、坦克,还是后面的军舰,甚至是TPS这样的产品,我们都会持续来做这个,保证我们在这上面的优势。你保证这块的优势之后再来横向拓展其他不同类型的玩法就会好很多。
  提问:前段时间《斩魂辅助》大电影已经上映了,对于整个业内很大的反响。不知道动鱼在影游联动这一块,有没有什么考虑呢?
  甄琦:影游联动一直是我们在考虑的方向,之前已经做了第一个尝试《宽带加速器》,和电视剧的出品方千乘影视一起合作的,在电视剧拍摄没多久时我们就进行这方面的合作了。首先我们认为根据它本身的剧本,和电视剧的特性来设计这样的产品,还有包括它的演员,你能够比较精确的定位观众群是什么样的人,这群人喜欢玩什么样的产品就很重要了。我们拿这个产品举例说,主演是李易峰,加上周冬雨,李小冉,演员阵容本身就很吸引人。李易峰第一次演了一个谍战剧,包括剧照、片花、服装非常华丽,再看看百度里里李易峰粉丝吧的反馈,你要有谍战的东西在里面,我们很简单的解谜小任务,女孩子也可以轻易操作,没有什么难度。

  第二个方式也在谈,基本已经谈定了,就是影游联动。我们飞机游戏做的非常好,也得了很多奖。派拉蒙就跑来跟我们谈,明年等阿汤哥的档期稍微空出来一点,拍《魔力宝贝外挂》,然后这个游戏就由我们来制作。他在拍之前我们就已经开始做了,而且这个游戏也会有AR的版本,玩家会以阿汤哥的视角来操控飞机,体验游戏所带来的快感。像《固定资产加速折旧》这些游戏,如果这个游戏上线之后,我们希望能用这个游戏拍一些内容,先从动画片开始做起,对用户来说是最好的,搜集癖的这种游戏还是以孩子为主,对成年人来说,pokemon go卖的是情怀,如果把《360加速器》这个元素从游戏里面抽离的话,它主要对象就变成小孩了,因为对孩子来说这种游戏方式是OK的,所以这个就是我们的影游联动上面的想法。
  提问:现在无论端游也好,手游也好,都在走“七雄争霸辅助”和“qq等级外挂”的策略,对于这一块我们将来是否会做一些海外的发布或代理,让我们的业务有更广泛的范围?
  甄琦:中国市场是因为我们有大量的人口红利,按照我的原话来说,由于我们在过去三十年之内,很多人童年的游戏经历是缺失的,特别是像三十来岁的人,因为我们没有主机这个时代,直接跳入PC这个时代了,我们街机也没有,日本和美国街机文化是很流行的,这就导致我们有大量的人口红利。因为没有游戏经验,所以会很容易挣到钱。在前几年是这样的情况,但是现在人口红利已经在变薄和放缓了。这是建立在我们庞大人口数据上的,但是我们有些数据其实是惨不忍睹的,比如说付费转化率、留存。我去过super cell,他们只看月留存,他是要求百分之好几十才能达标,super cell的三款产品,大家在市场上就是看到的那三款,但是他们其实有二十几款产品,但是那些产品的月留存都没有达到好几十的标准,中国的游戏月留存大概在百分之几。文化不一样,玩法不一样,日本付费用户的转化率是接近50%,美国是超过20%,而且日本和美国这种所谓的鲸鱼用户其实非常小,他们是良性的纺锤体用户,有些家庭妇女每个月在上面花三十美金、五十美金觉得很正常,就当娱乐,总比看电影便宜。
  中国的玩家,开心消消乐有人玩四五百关了,一毛钱没花过很正常。他们觉得为什么要花钱?这是一个很大的问题。包括我们做一些产品的时候,我们的《传奇加速器免费下载》的海外版本和国内版本的数据其实差的非常大。海外版本测试的时候,我们从腾讯开始测试,当时测了三周左右,我们周留存30%多,大家觉得太爽了,而且玩法非常简单,我们是实时的四对四的PVP,一进国内次日留存率就只有30%多了。大家说你这个为什么没有签到,没有领奖?所以后来就加了很多的东西。在海外诉求的确不太一样,我其实个人认为,一个优秀的产品是应该学会怎么做减法,不是应该做加法,当然我们现在所有的产品来说,包括我们在国内很流行的产品,大家在不停的做加法,所以很多人一上来觉得好烦,特别现在一些RPG的产品,不停的点,开了各种各样诡异的活动,后来完全不记得了。这是我们的文化,但是国外的文化跟我们是不一样的,我们一直在做这方面的工作,也希望我们的产品在全球范围的绝大部分用户都能够接受,但是这个的确很难很难,因为大家的差别非常的大。
  提问:如果现在对于VR游戏上面,游戏的内容是非常稀缺的,但是因为VR硬件的铺设还不够普及,所以现在有一个明显的问题,VR游戏的收入在哪儿,有的人认为它还是应该走端游和手游的老路,我们的收益应该从玩家这个群体来。但有的人认为因为VR还没有普及,所以收益应该是从VR的硬件厂商过来,我想知道对于这个问题您怎么看?
  甄琦:我个人判断未来两年之内,VR不会成为一个家庭常驻的家用电器。VR产品的平均游戏时间缩短,所以我们观察到VR产品平均游戏时间男生可能长一点,基本上在10分钟到15分钟就已经很累了,从你脖子的肌肉到眼睛,晃动都会很累。
  中国现在有一个非常好的趋势是,你们不买VR产品没关系,有人买。在商场里租个地方做VR体验馆,全中国现在VR体验馆应该超过五千个了,一二三线城市都有。平均每个体验馆的机器少的大概有六台,多的可以有二十多台,商业模式很清晰,采用KTV的商业模式,一个内容不用做长了,做10到15分钟的内容就好了,因为绝大部分人是一次性消费,不知道你们有没有去过。一次一百块钱,那我这个内容给你,我就收你一个内容一个馆一个月一百块钱。如果你有十个内容,这就是一个简单的加法了。所以对很多做VR内容的公司,我也在劝说他,你现在这种方式最好的,你找硬件厂商拿钱,因为他们所有的钱还要去平摊成本。为什么Vive卖799美金,它的成本很高的,包装盒我们拿着我们都惊了,很大很大,我们装了三个半小时。所以在它成为一个我们的主流电器之前,你很难向消费者,向游戏玩家收费,因为还有太多关节需要打通了,还没有打通你已经快死了,比如支付环节,VR你怎么支付?手势操作输密码吗?这个太容易被破解了,向硬件厂商收费也收不到,最简单的就是KTV模式,为短时间娱乐付钱,你看一场电影是六十块钱,唱一场歌可能一百块钱,玩一次VR,就跟你去欢乐谷或者石景山游乐园玩一次多少钱一样。
  提问:这里存在一个问题,游戏和硬件适配的问题,这个怎么打通?
  甄琦:我们认为今年盒子式的VR,可能一多半会死掉,它们都有“dnf圣骑士纯辅助加点”的问题。联络出品的Avegant眼镜用的是视网膜投影技术,这个技术可以很好地解决这个问题。举个最简单的例子,很多人为什么打CS会晕,是因为你人眼的可视范围是接近270度,但是你电视机是平面的,只有180度,所以其实你在定位的时候是有偏差的,就会晕,但是Avegant为什么能解决晕的问题,因为它是投影到你视网膜上的,所以你的可视范围和真实可视范围是一样的,只要它的刷新率足够。
 

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